Publication:
Evsel Atıklar ve Geri Dönüşüm Konusunda Retain Model'ine Göre Geliştirilen Dijital Oyunun Akademik Başarı Üzerine Etkisi

dc.contributor.authorGünes, Tohıt
dc.contributor.authorÖner, Yunus Emre
dc.date.accessioned2025-12-11T01:47:23Z
dc.date.issued2024
dc.departmentOndokuz Mayıs Üniversitesien_US
dc.department-tempOndokuz Mayıs Üniversitesi,T.C. Milli Eğitim Bakanlığıen_US
dc.description.abstractİnsanlar oyunları eğlenceli vakit geçirmek için oynar ve özellikle çocukların hayatlarının önemli bir parçasıdır. İnsanlar oyun oynamak için çeşitli malzemeler kullanmışlardır. Teknolojinin gelişmesiyle dijital ortamlar da oyunlar için kullanılmaya başlanmıştır. Eğitsel oyun yöntemi öğrencilerin keşfetme, hayal gücü ve üst düzey zihinsel becerilerini geliştiren ve kalıcı öğrenmeler sağlayan bir yöntemdir. Özellikle çocukların dijital ortamlarda vakit geçirmeleri eğitimcilerin dikkatini çekmiştir. Öğrencilerin kullandıkları bu vakitleri öğretim ortamlarında veya evde kullanarak öğrencilere bilgi aktarımı sağlanabilmektedir. Bu çalışmada evsel atıklar ve geri dönüşüm konusunda araştırmacılar tarafından geliştirilen dijital oyunun RETAIN modeline göre değerlendirilmesi yapılmış ve başarı testi uygulanmıştır. Dijital oyun Unity oyun geliştirme platformu kullanılarak 2 boyutlu ve RPG formatında geliştirilmiştir. Dijital oyunun RETAIN modeli ağırlık tablosuna göre 63 puan üzerinden 46 puan aldığı tespit edilmiştir. Araştırma 2021-2022 eğitim-öğretim döneminde dersi alan 40 tane 7. sınıf öğrencisi ile yürütülmüştür. Çalışmada ön test ve son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmacılar tarafından geliştirilen başarı testi veri toplamak için kullanılmıştır. Son test puanları incelendiğinde başarı testi ortalamalarının deney grubu lehine anlamlı farklılık vardır. Son testten 5 hafta sonra kalıcılık testi uygulanmış ve son test ile kalıcılık testi arasında anlamlı fark olmadığı için uygulamanın etkisinin devam ettiği söylenebilir. Bu sonuçlara dayanarak geliştirilen bu oyunun öğretim ortamlarında evsel atıklar ve geri dönüşüm konusunun öğretilmesi amacıyla kullanılması önerilebilir.en_US
dc.identifier.doi10.46778/goputeb.1413068
dc.identifier.endpage760en_US
dc.identifier.issn2148-2314
dc.identifier.issue2en_US
dc.identifier.startpage720en_US
dc.identifier.trdizinid1252919
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.46778/goputeb.1413068
dc.identifier.urihttps://search.trdizin.gov.tr/en/yayin/detay/1252919/the-effect-of-the-digital-game-developed-according-to-the-retain-model-on-academic-achievement-in-the-subject-of-household-wastes-and-recycling
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12712/46267
dc.identifier.volume12en_US
dc.language.isoenen_US
dc.relation.ispartofUluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisien_US
dc.relation.publicationcategoryMakale - Ulusal Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanıen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectEğitimen_US
dc.subjectEğitim Araştırmalarıen_US
dc.subjectÇevre Çalışmalarıen_US
dc.titleEvsel Atıklar ve Geri Dönüşüm Konusunda Retain Model'ine Göre Geliştirilen Dijital Oyunun Akademik Başarı Üzerine Etkisien_US
dc.typeArticleen_US
dspace.entity.typePublication

Files