Publication: E-Sporun Türkiye'de Spor Yönetimi ve Kulüpleşme Yönünden Gelişiminin İncelenmesi
Loading...
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Abstract
Araştırmamız ile Türkiye'de yeni gelişmekte olan elektronik spor (e-Spor)'un; Türk spor yönetimi açısından ve e-Sporun kulüpleşme yönünden gelişim süreci ortaya konulmaya çalışılmıştır. E-Sporun dijital ortamda icra edilebilmesi, tesis ve donanım açısından büyük kaynağa ihtiyaç duymaması, bireysel ve takım halinde rekabet ve kazanma duygusunu içermesi, fizik ve zihin becerileri ile doğasına özgü araç ve gereçlerinin olması gibi özellikleri e-Sporun ayırt edici özelliklerindendir. E-Spor gibi fiziksel aktivite içermeyen satranç ve briç benzeri spor dallarının federasyonlaşarak veya kulüpleşerek dünya ve Türk spor yönetim tarihi içerisinde kurumsallaşmaları, e-Spor'un da benzer şekilde yapılanmasını ve bir spor dalı olarak kabul edilmesini zorunlu kılmaktadır. Bu bağlamda, Gençlik ve Spor Bakanlığı 2018 yılında E-Spor Federasyonu kurarak e-Sporu bir spor dalı olarak gördüğünü tescillemiştir. E-Spor, spor yönetimi açısından kurumsallaşma ve mevzuat açısından gelişimini sürdürmektedir. Kulüpleşme açısından Türkiye'de e-Spor bir hayli mesafe almıştır. E-Spor, Türkiye'de futboldan sonra en çok izlenen spor dalı olup 15.000'in üzerinde amatör, Galatasaray, Beşiktaş ve Fenerbahçe gibi popüler spor kulüpleri başta olmak üzere 20 civarında profesyonel e-Spor takımı, 60.000'in üzerinde e-Sporcu sayısı, ikisi yabancı, biri de Türkiye menşeli olmak üzere 3 büyük e-Spor ligi bulunmaktadır. Yerel oyun endüstrisi yıllık 700 milyon dolara ulaşarak dünyanın en büyük 18. pazarı haline gelmiştir. Türkiye'de e-Spor sektörüne bir çok uluslararası firma sponsor olmaktadır. Riot Games ofis açarak Vodafone FreeZone Şampiyonası Ligi düzenlemektedir. Türkiye'de marka bazında sponsorluk e-Sporun gelişmiş ülkelerdeki durumuna oranla bir hayli düşük olduğu görülmektedir. Oyun üreticilerinin Türkiye'de yatırım yapmalarını kolaylaştıran çalışmaların yapılması gerekmektedir. Anahtar Sözcükler: E-Spor, Dijital Oyunlar, Spor Kulübü, Spor Yönetimi, Spor Ekosistemi.
In our research, new emerging Electronic Sports (e-Sports) in Turkey; The progress of development in terms of Turkish sports management and e-Sports in terms of organization has been tried to be put forward. E-Sport can be performed in digital environment, does not need large resources in terms of facilities and equipment, individual and team competition and winning, emotion, physics and mental skills and features as the nature of tools and equipment are distinguishing features of e-Sports. E-Sports such as chess and bridge that does not involve physical activity, institutionalization of these sports branches as federations and organization in the history of world and Turkish sports management; also requires a similar structure and acceptance as a sport for e-Sports. In this context; The Ministry of Youth and Sports founded the E-Sports Federation in 2018 and registered that it sees e-Sports as a sport branch and continues the development of institutionalization and legislation in terms of sports management. E-Sports has come on a great deal in terms of organization in Turkey. E-Sports is the most watched after football in Turkey. There are more than 15 thousand amateurs, around 20 professional e-sports teams, more than 60,000 e-Sports player, 3 major e-Sports leauge,one originated by Turkey two foreigners, in Turkey. The local gaming industry has reached $ 700 million a year, becoming the 18th largest market in the world. E-Sports industry in Turkey is sponsored by many international companies. Riot Games organizes the Vodafone FreeZone Championship League by opening the office. Brand sponsorship for the E-Sports in Turkey appears to be quite low compared to developed countries. Game makers are required to make the work easier to invest in Turkey. Keywords: E-Sports, Digital Games, Sports Club, Sports Management, Sports Ecosystem
In our research, new emerging Electronic Sports (e-Sports) in Turkey; The progress of development in terms of Turkish sports management and e-Sports in terms of organization has been tried to be put forward. E-Sport can be performed in digital environment, does not need large resources in terms of facilities and equipment, individual and team competition and winning, emotion, physics and mental skills and features as the nature of tools and equipment are distinguishing features of e-Sports. E-Sports such as chess and bridge that does not involve physical activity, institutionalization of these sports branches as federations and organization in the history of world and Turkish sports management; also requires a similar structure and acceptance as a sport for e-Sports. In this context; The Ministry of Youth and Sports founded the E-Sports Federation in 2018 and registered that it sees e-Sports as a sport branch and continues the development of institutionalization and legislation in terms of sports management. E-Sports has come on a great deal in terms of organization in Turkey. E-Sports is the most watched after football in Turkey. There are more than 15 thousand amateurs, around 20 professional e-sports teams, more than 60,000 e-Sports player, 3 major e-Sports leauge,one originated by Turkey two foreigners, in Turkey. The local gaming industry has reached $ 700 million a year, becoming the 18th largest market in the world. E-Sports industry in Turkey is sponsored by many international companies. Riot Games organizes the Vodafone FreeZone Championship League by opening the office. Brand sponsorship for the E-Sports in Turkey appears to be quite low compared to developed countries. Game makers are required to make the work easier to invest in Turkey. Keywords: E-Sports, Digital Games, Sports Club, Sports Management, Sports Ecosystem
Description
Tez (yüksek lisans) -- Ondokuz Mayıs Üniversitesi, 2019
Libra Kayıt No: 126979
Libra Kayıt No: 126979
Keywords
Spor, Elektronik Spor, Federasyon, Gençlik ve Spor Genel Müdürlüğü, Gençlik ve Spor İl Müdürlüğü, Kulüpler, Sayısal Oyunlar, Spor Federasyonları, Sports, Spor Kulüpleri, Electronic Sports, Spor Yönetimi, Federation, General Directorate of Youth and Sports, Provincial Directorate of Youth and Sports, Clubs, Digital Games, Sports Federations, Sports Clubs, Sport Management
Citation
WoS Q
Scopus Q
Source
Volume
Issue
Start Page
End Page
130
