Publication:
Kültür Endüstrisi ve Eleştirisinin Dijital Transformasyonu: Molleindustria Üzerine Bir Analiz

dc.contributor.advisorErdem, M. Nur
dc.contributor.authorYayla, Neslihan
dc.contributor.authorID0000-0002-2541-9823en_US
dc.contributor.authorID0000-0002-7034-201Xen_US
dc.date.accessioned2022-11-15T06:33:45Z
dc.date.available2022-11-15T06:33:45Z
dc.date.issued2021en_US
dc.date.issued2021
dc.date.submitted2021
dc.departmentOMÜ, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalıen_US
dc.departmentLisansüstü Eğitim Enstitüsü / İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Medya ve İletişim Bilimleri Bilim Dalı
dc.descriptionTam Metin / Tezen_US
dc.description.abstractOne of the most important concepts of critical theory, the concept of culture industry has been focus in communication studies for many years. Developments in digital and technological terms have paved the way for culture industry discussions, and enabled the culture industry criticism to be brought into the literature in new media. Especially consumption habits of 21th Century have involved into a completely different dimension. So the concept of consumption culture has become a concept found in life. Recent years when consumer culture has evolved to digital has caused that thinking together new media and critical theory. On the other hand, digital games studies are popular as a multidiciplinar concept because of digital games take the form a daily activity with irrespective of criterion like status, class or age. Anti-games designed for criticize of a subject are in primary focus of this study. While anti-games can sometimes be anti-advergames based on producing discourse against a brand and creating a negative image against the brand, sometimes they can include criticism on a general issue without directly targeting a brand.. In this study examined with Catherine K. Reismann's narrative analysis the game called 'Phone Story' of Molleindustria who an italian game collective. The aim of this study is to reveal of manifestation of culture industry criticism's on digital environment within the framework of digital games.en_US
dc.description.abstractEleştirel teorinin en önemli kavramlarından biri olan kültür endüstrisi kavramı uzun yıllardır iletişim çalışmalarının ilgisi dahilindedir. Dijitalde ve teknolojik anlamda yaşanan gelişmeler ise kültür endüstrisi tartışmalarının önünü açmış, yeni medyada kültür endüstrisi eleştirilerinin literatüre kazandırılmasına imkân tanımıştır. Özellikle 21. yüzyılın tüketim alışkanlıkları bambaşka bir boyuta evrilmiş, öyle ki tüketim kültürü kavramı hayatın içerisinde bulunan bir kavram halini almıştır. Tüketim kültürünün dijitale evrildiği son yıllar ise yeni medya ve eleştirel teoriyi bir arada düşünmeye sebep olmaktadır. Öte yandan dijital oyun çalışmaları, dijital oyunların statü, sınıf, yaş gibi kriterler gözetmeksizin hemen her bireyin günlük bir etkinliği halini almasıyla disiplinler arası bir konu olarak gündemdedir. Bir konuyu eleştirmek üzerine tasarlanan anti-oyunlar ise bu çalışmanın temel odağındadır. Anti-oyunlar kimi zaman özellikle bir markanın aleyhine söylem üretmek, markaya karşı negatif bir imaj çizmek üzerine kurulan anti-advergameler olabiliyorken, kimi zaman ise bir markayı doğrudan hedef almadan genel bir konu üzerine eleştiri içerebilirler. Bu çalışmada İtalyan bir eleştirel oyun kolektifi olan Molleindustia'nın Phone Story isimli oyunu, Catherine K. Reismann'ın anlatı analizi ile incelenmiştir. Çalışmanın amacı kültür endüstrisi eleştirisinin dijital ortamdaki tezahürünü dijital oyunlar çerçevesinde ortaya çıkarmaktır.
dc.identifier.citationYayla, N. (2021). Kültür endüstrisi ve eleştirisinin dijital transformasyonu:molleindustria üzerine bir analiz. (Yüksek lisans tezi). Ondokuz Mayıs Üniversitesi, Samsun.en_US
dc.identifier.endpage97
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=9MiDp3x86xrwjpi5-14w-UVeMKhOcUCaf8Tw26A7bUdEoSsN_DoKRyL5dbQyhQT6
dc.identifier.urihttp://libra.omu.edu.tr/tezler/135677.pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12712/33781
dc.identifier.yoktezid667257
dc.language.isotren_US
dc.language.isotr
dc.publisherOndokuz Mayıs Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsüen_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectİletişim Bilimleri
dc.subjectCommunication Sciencesen_US
dc.subjectEleştirel Kuram
dc.subjectCritical Theoryen_US
dc.subjectFrankfurt Okulu
dc.subjectFrankfurt Schoolen_US
dc.subjectKültür Endüstrisi
dc.subjectCultural Industryen_US
dc.subjectMolleindustria
dc.subjectMolleindustriaen_US
dc.subjectOyunlar
dc.subjectGamesen_US
dc.subjectPopüler Kültür
dc.subjectPopular Cultureen_US
dc.subjectSayısal Dönüşüm
dc.subjectDigital Transformationen_US
dc.subjectSayısal Oyunlar
dc.subjectDigital Gamesen_US
dc.subjectÇevrimiçi Oyunlar
dc.subjectOnline Gamingen_US
dc.titleKültür Endüstrisi ve Eleştirisinin Dijital Transformasyonu: Molleindustria Üzerine Bir Analiz
dc.titleDigital Transformation of Culture Industry and Criticism: An Analysis on Molleindustriaen_US
dc.title.alternativeDigital transformation of culture industry and criticism: An analysis on Molleindustriaen_US
dc.typeMaster Thesisen_US
dspace.entity.typePublication

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
135677.pdf
Size:
1.03 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Tam Metin / Tez

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.44 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: