Publication:
Spor Bilimleri Fakültesinde Okuyan Öğrencilerin Spor Video Oyun Deneyimlerinin Espor Tutumu Üzerine Etkisi

dc.contributor.advisorÇankaya, Soner
dc.contributor.authorDemirci, Abdulselim
dc.date.accessioned2025-12-13T09:23:07Z
dc.date.issued2025
dc.departmentLisansüstü Eğitim Enstitüsü / Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı
dc.description.abstractBu araştırmanın amacı, spor bilimleri fakültesinde öğrenim gören öğrencilerin spor video oyunlarına yönelik deneyim düzeylerinin, espor tutumları üzerindeki etkisini incelemektir. Çalışmada ayrıca cinsiyet, yaş, branş, oyun türü, bölüm, aile gelir düzeyi, yaşanılan yer, günlük oyun oynama süresi, kullanılan ekipman türü, ekipman performansı ve internet kalitesi gibi değişkenlerin bu ilişki üzerindeki farklılaştırıcı rolleri değerlendirilmiştir. Araştırma, ilişkisel tarama modeli ile yürütülmüş olup, 2024–2025 eğitim öğretim yılında Ondokuz Mayıs Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören 573 öğrenciden elde edilen verilerle gerçekleştirilmiştir. Veriler, 'Spor Video Oyunları Oyuncu Deneyimi Ölçeği' ve 'Espor Tutum Ölçeği' kullanılarak toplanmıştır. Verilerin analizinde t-testi, ANOVA, korelasyon ve regresyon analizleri kullanılmıştır. Araştırma sonucunda, spor video oyunları deneyim düzeyleri ile espor tutumları arasında anlamlı ve pozitif yönde bir ilişki saptanmıştır. Cinsiyet, yaş, oyun türü, ekipman türü ve ekipman performansı gibi değişkenlerin her iki ölçek üzerinde de anlamlı etkiler yarattığı; buna karşın yaşanılan yer ve internet performansı değişkenlerinin anlamlı bir farklılık oluşturmadığı belirlenmiştir. Erkek öğrencilerin kadınlara göre daha yüksek oyuncu deneyimi ve espor tutumu puanlarına sahip olması, toplumsal cinsiyet normlarıyla ilişkilendirilmiştir. Benzer şekilde, oyun süresi ve ekipman kalitesinin artması hem deneyim düzeyini hem de espora yönelik tutumu pozitif yönde etkilemektedir. Bu çalışma, spor video oyunlarının sadece bireysel eğlence değil, aynı zamanda dijital kimlik, topluluk aidiyeti ve sportif tutumların gelişimi açısından önemli bir araç olduğunu ortaya koymaktadır. Elde edilen bulgular, dijital oyun deneyimlerinin espor algısı üzerindeki etkilerini anlamaya yönelik literatüre özgün katkılar sunmakta; esporun pedagojik, sosyokültürel ve teknolojik boyutlarıyla değerlendirilmesine olanak sağlamaktadır.
dc.description.abstractThe purpose of this study is to examine the impact of sports video game experience levels on esports attitudes among students enrolled in a faculty of sports sciences. Additionally, the study evaluates the moderating roles of various variables in this relationship, including gender, age, sports discipline, game genre, academic department, family income level, place of residence, daily gaming time, type of gaming equipment used, equipment performance, and internet quality. The research was conducted using a relational screening model and was carried out with data collected from 573 students studying at the Faculty of Sports Sciences at Ondokuz Mayıs University during the 2024–2025 academic year. Data were collected using the 'Sports Video Game Player Experience Scale' and the 'Esports Attitude Scale.' T-tests, ANOVA, and correlation analyses were employed for data analysis. The findings revealed a statistically significant and positive relationship between sports video game experience levels and esports attitudes. It was determined that variables such as gender, age, game genre, type of equipment used, and equipment performance had a significant effect on both scales, whereas place of residence and internet performance did not yield significant differences. The fact that male students scored higher than female students in both player experience and esports attitudes was associated with prevailing gender norms. Similarly, increases in gaming duration and equipment quality were found to positively influence both experience levels and attitudes toward esports. This study demonstrates that sports video games are not only a form of individual entertainment but also serve as important tools for the development of digital identity, community belonging, and sportive attitudes. The findings provide original contributions to the literature on the effects of digital gaming experiences on esports perceptions and offer a basis for evaluating esports through pedagogical, sociocultural, and technological dimensions.en_US
dc.identifier.endpage80
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=ftqJzTasnJUH9hg-S5861mgNGruLRW-IY-LONpMJSOA7Sy3AEEcKMAc79wkaKzcY
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12712/51171
dc.identifier.yoktezid966626
dc.language.isotr
dc.subjectSpor
dc.subjectSpor
dc.subjectSportsen_US
dc.subjectSportsen_US
dc.titleSpor Bilimleri Fakültesinde Okuyan Öğrencilerin Spor Video Oyun Deneyimlerinin Espor Tutumu Üzerine Etkisi
dc.titleThe Effect of Sports Video Game Experiences on Esports Attitudes of Students Studying in the Faculty of Sports Sciencesen_US
dc.typeMaster Thesisen_US
dspace.entity.typePublication

Files