Publication:
5. Sınıf İngilizce Dersinde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Akademik Başarı ve Tutum Üzerine Etkisi

Loading...
Thumbnail Image

Date

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Research Projects

Organizational Units

Journal Issue

Abstract

With the declaration of a pandemic in March 2019, the formal education system in Turkey was moved to the online platform, and it was tried to prevent the interruption of education and training activities. With the change in the education-teaching environment, it has become inevitable to change the teaching methods and techniques used. Teachers and students who started online classes without the chance to make any preparations faced many problems in the process. The main problems are the decrease in the interest of the students towards the lesson, their unwillingness to attend the live lessons, and the failure of the students to assimilate the gains that are tried to be given during the live lesson. In this research, based on this problem, the effect of digital gamification applications on academic achievement and attitude towards the course was researched. The research is important in terms of revealing whether the use of gamification applications in distance English teaching is effective on academic success and studets' interest in the course. In our research, the unit of 'The Animal Shelter' in the 5th grade English lesson was tried to be given as a subject.In order to examine this situation in depth, the full experimental method, one of the experimental research designs, was used. For this reason, experimental and control groups were randomly formed and a comparison was made after the application. In this study, the data were obtained with the 'Achievement test' and Attitude scale towars English lesson'. Although there was an increase in academic achievement in both groups, a significant difference was found in the pre- and post-test evaluations of the experimental group. There were no significant differences in the attitudes of the students towards the course in both groups.
2019 Yılı mart ayında pandemi ilan edilmesiyle birlikte dünya genelinde olduğu gibi Türkiye'de de örgün eğitim sistemi online platforma taşınarak eğitim öğretim çalışmalarının kesintiye uğraması engellenmeye çalışılmıştır. Eğitim – öğretim ortamının değişmesiyle birlikte kullanılan öğretim yöntem ve tekniklerin de değişmesi kaçınılmaz hale gelmiştir. Herhangi bir hazırlık yapma şansı olmadan online derslere başlayan öğretmen ve öğrenciler süreçte bir çok sorunlar karşılaşmıştır. Bu sorunların başında öğrencilerin derse karşı olan ilgilerinin azalması, canlı derslere katılmak istememeleri ve canlı ders sırasında verilmeye çalışılan kazanımların öğrenci tarafından özümsenememesi gelmektedir. Bu problemden hareketle çalışmada, dijital oyunlaştırma uygulamalarının akademik başarı ve derse ilişkin tutuma olan etkisi araştırılmıştır. Araştırma uzaktan İngilizce öğretiminde oyunlaştırma uygulamalarının kullanılmasının akademik başarı ve öğrencilerin derse olan ilgilerinin etkili olup olmadığını ortaya koymak bakımından önemlidir. Araştırmada deneysel araştırma desenlerinden tam deneysel yöntem kullanılmıştır. Deney ve kontrol grupları rastgele oluşturularak uygulama sonrasında karşılaştırma yapılmıştır. Araştırmada veriler, 'Başarı testi' ve 'İngilizce dersine yönelik tutum ölçeği' ile elde edilmiştir. Araştırma sonucunda akademik başarı bakımından her iki grupta da yükselme olsa da yalnızca deney grubunun ön ve son test değerlendirmelerinde anlamlı bir farklılık saptanmıştır. Öğrencilerin derse ilişkin tutumlarında ise her iki grupta da anlamlı farklılıklar saptanmamıştır.

Description

Tam Metin / Tez

Citation

Yılmaz, A. (2022). 5. sınıf İngilizce dersinde dijital oyun tabanlı öğrenmenin akademik başarı ve tutum üzerine etkisi. (Yüksek lisans tezi). Ondokuz Mayıs Üniversitesi, Samsun

WoS Q

Scopus Q

Source

Volume

Issue

Start Page

End Page

64

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By