Publication: Fen Eğitiminde Eğitsel Oyunların Akademik Başarı, Öz Yeterlik ve Motivasyon Üzerindeki Etkisi: Bir Karma Yöntem Araştırması
| dc.contributor.advisor | Kıroğlu, Kasım | |
| dc.contributor.author | Tut, Edip | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-13T09:23:08Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.department | Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Temel Eğitim Ana Bilim Dalı / Sınıf Eğitimi Bilim Dalı | |
| dc.description.abstract | Araştırmanın amacı, ilkokul 4. sınıfta eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen pekiştirme etkinliklerinin fen bilimleri dersinde öğrencilerin akademik başarılarına, fen bilimlerine yönelik motivasyonlarına ve öz yeterlik algılarına etkisini incelemektir. Araştırmada iki deney ve bir kontrol grubu yer almaktadır. Belirlenen amaç doğrultusunda Web 2.0 araçları kullanılarak dijital oyunlar geliştirilmiş ve bu oyunların element ve mekanikleri mümkün mertebe sabit tutularak dijital olmayan versiyonları uyarlanmıştır. Dijital ve dijital olmayan eğitsel oyunlarla pekiştirme gerçekleştirilen gruplar araştırmanın deney gruplarını oluşturmaktadır. Kontrol grubunda ise ders kitaplarında yer alan pekiştirme etkinlikleri baz alınmıştır. Araştırmada karma araştırma yöntemleri desenlerinden gömülü desen kullanılmıştır. Araştırmanın nicel verileri; Akademik Başarı Testi, Fen Bilimleri Motivasyon Ölçeği ve Fen Bilimlerine Yönelik Öz Yeterlik Algısı Ölçeği aracılığıyla toplanmıştır. Çıkan nicel sonuçları destekleme adına ise nitel veriler, araştırmacı tarafından geliştirilen yarı yapılandırılmış görüşme formu ve kelime ilişkilendirme testleri aracılığıyla toplanmıştır. Sonuçlar, benimsenen yöntemin akademik başarı, motivasyon ve öz yeterlik değişkenlerinin tümünün gelişimine etki ettiğini ortaya koymaktadır. Yapılan ikili karşılaştırmalar ise farklılığın kaynağına ışık tutmaktadır. Buna göre; akademik başarının gelişimi noktasında dijital oyunların kullanıldığı deney grubu ile kontrol grubu arasında anlamlı bir farklılık tespit edilmiştir. Dijital olmayan oyunların kullanıldığı deney grubu ile kontrol grubu arasında ise akademik başarının gelişimi noktasında anlamlı bir farklılığa rastlanmamıştır. Fen bilimlerine yönelik motivasyon ve öz yeterliğin gelişimi noktasında ise deney gruplarının her ikisi kontrol grubuna kıyasla anlamlı bir şekilde daha iyi ilerleme kaydetmiştir. Her üç değişkene yönelik gerçekleştirilen ikili karşılaştırmalarda deney grupları arasında anlamlı bir farklılığın olmadığı tespit edilmiştir. Akademik başarının gelişimi açısından oyun olmayan etkinliklerle karşılaştırıldığında, dijital oyunların dijital olmayan oyunlara göre daha etkili olduğu, fen bilimlerine yönelik motivasyon ve öz yeterlik algısının gelişimi açısından ise türü fark etmeksizin eğitsel oyunların oyun olmayan etkinliklere nazaran daha etkili olduğu sonucuna varılmıştır. Sonuçlar nitel veriler ve literatür ışığında yorumlanmış ve tartışılmıştır. | |
| dc.description.abstract | The aim of this study was to examine the effects of reinforcement activities implemented using educational games on fourth-grade students' science achievement, motivation and perceptions of self-efficacy toward science. The study included two experimental and one control groups. In line with the specified purpose, digital games were developed using Web 2.0 tools, and non-digital versions of these games were adapted, keeping the game elements and mechanics as constant as possible. Digital and non-digital games were used in the experimental groups. The control group was based on reinforcement activities included in the textbooks. The study employed an embedded design. Quantitative data were collected using the Academic Achievement Test, the Science Motivation Scale, and the Science Self-Efficacy Perception Scale. Qualitative data were collected using a semi-structured interview form and word association tests developed by the researcher to support the quantitative results. The results reveal that the adopted methods impacted the development of all variables. Pairwise comparisons revealed the differences between groups. Accordingly, a significant difference was found between the experimental group using digital games and the control group in terms of science achievement. No significant difference was found between the experimental group using non-digital games and the control group in terms of science achievement. In terms of the development of motivation and self-efficacy toward science, both experimental groups made significantly better progress than the control group. Pairwise comparisons conducted for all three variables revealed no significant differences between the experimental groups. It was concluded that digital games were more effective than non-digital games in terms of academic achievement when compared with non-game activities, while educational games, regardless of type, were more effective than non-game activities in terms of the development of motivation and self-efficacy toward science. The results were interpreted and discussed in light of qualitative data and the literature. | en_US |
| dc.identifier.endpage | 255 | |
| dc.identifier.uri | https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=V-oEQd0LkkqRGCXNzJWCTeP6AC2Egmst3MGgeMpMtpLIWaVvn2dxIRbR2W4jp0Y3 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12712/51182 | |
| dc.identifier.yoktezid | 970979 | |
| dc.language.iso | tr | |
| dc.subject | Eğitim ve Öğretim | |
| dc.subject | Education and Training | en_US |
| dc.title | Fen Eğitiminde Eğitsel Oyunların Akademik Başarı, Öz Yeterlik ve Motivasyon Üzerindeki Etkisi: Bir Karma Yöntem Araştırması | |
| dc.title | Effects of Educational Games on Academic Achievement, Self-Efficacy, and Motivation in Science Education: A Mixed Method Study | en_US |
| dc.type | Doctoral Thesis | en_US |
| dspace.entity.type | Publication |
