Publication:
Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Gençliği Üzerindeki Etkileri (Samsun Örneği)

dc.contributor.advisorPerşembe, Erkan
dc.contributor.authorKıran, Özgür
dc.date.accessioned2020-07-22T08:00:35Z
dc.date.available2020-07-22T08:00:35Z
dc.date.issued2011
dc.departmentOMÜ, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Felsefe ve Din Bilimleri Anabilim Dalıen_US
dc.departmentSosyal Bilimler Enstitüsü / Felsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı
dc.descriptionTez (yüksek lisans) -- Ondokuz Mayıs Üniversitesi, 2011en_US
dc.descriptionLibra Kayıt No: 77619en_US
dc.description.abstractBu araştırma Samsun ilinde şiddet içeren bilgisayar oyunlarının ortaöğretim gençleri üzerindeki etkilerini tespit edebilmek amacıyla yapılmıştır. Araştırmada ortaöğretim öğrencileri arasında bilgisayar oyunu ve özellikle şiddet içeren oyun oynama alışkanlıklarıyla ilgili olarak; öğrencilerin şiddet içeren oyunlara yönelmelerinde aile yapısının, aile içi ilişkilerinin, ailelerin gelir düzeyinin, okul türlerinin, kitap okuma alışkanlıklarının, sorun çözme biçimlerinin, internet kafelere gitme sıklıklarının ve nedenlerinin, oyun mekânlarının, oyun sürelerinin, geleceğe dönük beklentilerinin ve ayrıca okul başarılarının etkili olup olmadığının tespit edilmesi amaçlanmıştır.Araştırmada uygulanan anket çalışması, Samsun Büyükşehir sınırları içinde Milli Eğitim Bakanlığı'na bağlı farklı türlerdeki resmi ortaöğretim kurumlarının 9, 10 ve 11. sınıflarında öğrenim gören 532 öğrenci üzerinde yürütülmüştür.Yapılan çalışmanın sonucunda gençlerin çoğunluğunun bilgisayar oyunu oynadıkları ve bunlarında yine çoğunluğunun şiddet içeren oyunları tercih ettikleri tespit edilmiştir. Bu tür oyunlara daha çok Meslek Liseleri öğrencilerinin yöneldikleri, şiddet içeren oyun oynayan öğrencilerin okuma alışkanlıklarının daha düşük olduğu, internet kafelere daha çok gittikleri, bilgisayar başında daha çok zaman geçirdikleri, geleceğe dönük beklentilerinin daha düşük olduğu tespit edilmiştir. Sonuçta şiddet içeren oyunlar gençler üzerinde bir takım olumsuz etkilere sahiptir ancak bu etkiler günümüzün yoğun teknolojik ortamında tamamen ortadan kaldırılamasa da alınacak önlemlerle mümkün olduğunca azaltılabilir.Anahtar Kelimeler: İnternet, bilgisayar oyunları, şiddet, gençlik.
dc.description.abstractThis research has been done to detect the effects on teenagers of the computer games involving violence. It is aimed to find out about the habit of playing computer games ?especially those containing violence- among the high school students as to whether their choice of playing violent games are related to their family structures, relationships with their families, their incomes, ways of handling with problems, why and how often they go to the internet cafes, game places and the length of the play, their expectations from the future and their succes in school.The survey done fort his research was conducted on 532 students attending 9, 10, 11 th grades of official high schools in Samsun.It?s been found out from the research that most of the teenagers are playing computer games and most of them prefer the ones involving violence. It?s been understood that especially vocational high schools Tend to play these kind of games; the students playing these games read less, they spend more time on the computer, and their expectations from the future are less compared to the others. İn conclusion the games involving violence have some negative effects on teenagers, but these effects may be reduced with the precautions that can be taken.Key Words: İnternet, computer games, violence, youth.en_US
dc.formatXII, 118 y. : tablo ; 30 sm.en_US
dc.identifier.endpage132
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=zD1B0cW7zVr3VcnZjitVXq9DR7nje0vToQle-oD2_qdWgJLcO6cezDdP48m7KLjn
dc.identifier.urihttp://libra.omu.edu.tr/tezler/77619.pdf
dc.identifier.yoktezid286750
dc.language.isotren_US
dc.publisherOndokuz Mayıs Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsüen_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectSosyoloji
dc.subjectBilgisayar Oyunları
dc.subjectGençler
dc.subjectOrtaöğretim
dc.subjectOyunlar
dc.subjectSamsun
dc.subjectSociologyen_US
dc.subjectComputer Gamesen_US
dc.subjectSosyokültürel Etki
dc.subjectYoungsen_US
dc.subjectSecondary Educationen_US
dc.subjectTeknoloji
dc.subjectGamesen_US
dc.subjectSamsunen_US
dc.subjectTeknoloji Kullanımı
dc.subjectSocio-Cultural Impacten_US
dc.subjectTechnologyen_US
dc.subjectİnternet
dc.subjectTechnology Utilizationen_US
dc.subjectInterneten_US
dc.subjectŞiddet
dc.subjectViolenceen_US
dc.subject.otherTEZ YÜK LİS K58ş 2011en_US
dc.titleŞiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Gençliği Üzerindeki Etkileri (Samsun Örneği)
dc.titleThe Effects of Violent Computer Games on Youth in Secondary Education (Samsun Example)en_US
dc.typeMaster Thesisen_US
dspace.entity.typePublication

Files