Publication:
Harmanlanmış Çevrimiçi Oyunlaştırma İle Programlama Öğretiminin Ortaöğretim Öğrencilerinin Motivasyonuna Etkisi

Loading...
Thumbnail Image

Date

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Research Projects

Organizational Units

Journal Issue

Abstract

Bu araştırmanın amacı, harmanlanmış çevrimiçi oyunlaştırma ile programlama öğretiminin öğrenci motivasyonlarına olan etkisini incelemektir. Araştırmada karma araştırma yöntemlerinden açımlayıcı sıralı desen kullanılmıştır. Çalışma grubunu, Samsun ilindeki bir Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi'nin 9. sınıfında öğrenim gören 57 öğrenci oluşturmaktadır. Nicel veriler, Güdülenme ve Öğrenme Stratejileri Ölçeğinin Güdülenme alt ölçeği ve Etkinlik Algısı Ölçeği ile toplanmıştır. Güdülenme Ölçeği, etkinlikler öncesinde ve sonrasında ön-test ve son-test olarak uygulanırken, Etkinlik Algısı Ölçeği on haftalık uygulama sürecinin sonunda uygulanmıştır. Nitel veriler, öğrencilerin harmanlanmış çevrimiçi oyunlaştırma ile programlama öğretimine ilişkin görüşlerini belirlemek ve nicel bulguları desteklemek amacıyla, uygulama sürecinin sonunda yarı yapılandırılmış görüşme formu ile yapılan görüşmelerden elde edilmiştir. Nicel bulgular neticesinde öğrencilerin motivasyon düzeylerinde istatistiksel olarak anlamlı bir azalma olduğu görülmüştür. Ayrıca öğrencilerin etkinlikleri eğlenceli bulma, etkinlikleri gerçekleştirmeye yönelik isteklilik, etkinliklerin ilgi çekiciliği ve kişisel gelişime katkısına ilişkin algılarının düşük düzeyde kaldığı ortaya çıkmıştır. Görüşmelerden elde edilen nitel bulgular ise en fazla ilgi çeken etkinliğin Kahoot olduğunu ve öğrencilerin etkinlikleri yapma ve devam etme istekliliğini en fazla etkileyen oyunlaştırma öğesinin liderlik tablosu olduğunu göstermiştir. Genel olarak, harmanlanmış çevrimiçi oyunlaştırma destekli programlama öğretiminin öğrenci motivasyonu üzerindeki etkisinin tek yönlü olmadığı; bu etkinin öğrencilerin bireysel özellikleri, etkinlik tasarımının niteliği ve bağlamsal koşullar gibi değişkenlere bağlı olarak farklılaşabileceği sonucuna ulaşılmıştır.
The aim of this study is to examine the effects of blended online gamification in programming instruction on students' motivation. An explanatory sequential mixed-methods design was employed. The study group consisted of 57 ninth-grade students enrolled in a Vocational and Technical Anatolian High School located in Samsun, Türkiye. Quantitative data were collected using the Motivation subscale of the Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) and the Activity Perception Scale. The Motivation Scale was applied as pre-test and post-test, whereas the Activity Perception Scale was applied at the end of the ten-week implementation period. Qualitative data were obtained at the end of the process through semi-structured interviews designed to explore students' perceptions about blended online gamification in programming instruction and to support the quantitative findings. The quantitative results indicated a statistically significant decrease in students' motivation levels. The results also revealed that their perceptions of enjoying the activities, willingness to engage, finding the activities interesting, and perceiving personal development benefits remained at a low level. Qualitative findings showed that Kahoot was the activity that attracted the greatest interest, and that the leaderboard was the gamification element that most strongly influenced students' willingness to participate and persist. Overall, the study concludes that the impact of blended online gamification–supported programming instruction on student motivation is not unidirectional; rather, it varies depending on factors such as individual student characteristics, the quality of activity design, and contextual conditions.

Description

Citation

WoS Q

Scopus Q

Source

Volume

Issue

Start Page

End Page

137

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By