Publication:
Evsel Atıklar ve Geri Dönüşüm Konusunda Geliştirilen Dijital Oyunun Ortaokul Öğrencilerinin Akademik Başarı ve Davranış Düzeylerine Etkisi

dc.contributor.advisorGüneş, Tohit
dc.contributor.authorÖner, Yunus Emre
dc.date.accessioned2025-12-13T09:19:42Z
dc.date.issued2024
dc.departmentLisansüstü Eğitim Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
dc.description.abstractBu araştırmanın amacı evsel atıklar ve geri dönüşüm konusunda geliştirilen dijital oyunun öğrencilerin akademik başarı ve davranış düzeylerine etkilerini incelemektir. Bu amaçla RETAIN modeli göz önünde tutularak araştırmacı tarafından geliştirilen dijital oyunun içeriği sınıf düzeyine uygun şekilde hazırlanmış ve dijital oyunun puanlaması RETAIN ağırlık tablosuna göre yapılmıştır. Çalışma 2021-2022 eğitim-öğretim yılında 7. sınıfta öğrenim gören 20'si kontrol ve 20'si deney grubunda olmak üzere toplam 40 öğrenciyle yürütülmüştür. Deney grubuna dijital oyun destekli uygulama yapılırken kontrol grubuna mevcut öğretim programı uygulanmıştır. Uygulamanın akademik başarı ve davranış düzeyleri üzerindeki etkisini ölçmek için geliştirilen akademik başarı testi ile davranış ölçeği ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Son testlerden 5 hafta sonra hem akademik başarı hem de davranış düzeyleri için kalıcılık testi uygulanmıştır. Nicel bulguları daha ayrıntılı açıklayabilmek için deney grubundaki öğrencilerle 9 sorudan oluşan yarı yapılandırılmış görüşme yapılmıştır. Bulgular incelendiğinde akademik başarı testi ve davranış düzeylerinde deney grubu lehine anlamlı farklılık olduğu görülmüştür. Kalıcılığı ölçmek için uygulanan akademik başarı testinde son test ile kalıcılık testi arasında anlamlı bir farklılık olmadığı tespit edildiğinden uygulamanın etkisinin devam ettiği söylenebilir. Davranış düzeyleri için ise uygulamanın etkisinin kalıcı olduğu söylenemez. Yapılan görüşmeler sonucunda öğrenciler bilgilenme, davranış geliştirme ve konuya yönelik ilgi artışının meydana geldiğini ifade etmişlerdir. Elde edilen tüm sonuçlar değerlendirildiğinde geliştirilen dijital oyunun evsel atıklar ve geri dönüşüm konusunda öğretim ortamlarında kullanımının yararlı olabileceği söylenebilir. Fen bilimlerinin yaşama dönük konular içermesi nedeniyle öğrencilerin kendi yaşam ortamlarına uygun şekilde geliştirilen dijital oyunların birçok üniteye uygulanabileceği ve yaparak-yaşayarak-eğlenerek öğrenmenin bilginin kullanılması açısından kalıcı olabileceği benzer çalışmalarla da elde edilmiştir. Bu bağlamda dijital oyunların farklı konular ve sınıf düzeyleri için uygulanması önerilmektedir.
dc.description.abstractThe aim of this study is to examine the effects of the digital game developed on domestic waste and recycling on students' academic achievement and behavior levels. For this purpose, the content of the digital game developed by the researcher considering the RETAIN model was prepared in accordance with the grade level and the scoring of the digital game was made according to the RETAIN weight table. The study was conducted with a total of 40 students, 20 in the control group and 20 in the experimental group, studying in the 7th grade in the 2021-2022 academic year. While digital game supported application was applied to the experimental group, the current curriculum was applied to the control group. The academic achievement test and the behavior scale developed to measure the effect of the intervention on academic achievement and behavior levels were applied as pre-test and post-test. 5 weeks after the post-tests, a permanence test was administered for both academic achievement and behavior levels. In order to explain the quantitative findings in more detail, a semi-structured interview consisting of 9 questions was conducted with the students in the experimental group. When the findings were examined, it was seen that there was a significant difference in favor of the experimental group in the academic achievement test and behavior levels. Since it was determined that there was no significant difference between the post-test and the permanace test in the academic achievement test applied to measure permanace, it can be said that the effect of the application continues. For behavioral levels, it cannot be said that the effect of what is implemented is permanent. As a result of the interviews, the students stated that there was an increase in knowledge, behavior development and interest in the subject. When all the results obtained are evaluated, it can be said that the use of the developed digital game in teaching environments on domestic wastes and recycling can be useful. Similar studies have shown that digital games developed in accordance with the students' own living environments can be applied to many units and learning by doing-living-entertaining can be permanent in terms of the use of knowledge, since science includes life-oriented subjects. In this context, it is recommended to apply digital games for different subjects and grade levels.en_US
dc.identifier.endpage133
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=Xau5rw3KuCgEuy-FuJQtsANngDAzdiPIuNfNOF0P0Jgs0ifVkOq0iXeAlPOR-evn
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12712/50538
dc.identifier.yoktezid950315
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.subjectEğitim ve Öğretim
dc.subjectEducation and Trainingen_US
dc.titleEvsel Atıklar ve Geri Dönüşüm Konusunda Geliştirilen Dijital Oyunun Ortaokul Öğrencilerinin Akademik Başarı ve Davranış Düzeylerine Etkisi
dc.titleThe Effect of Digital Game Developed on Household Waste and Recycling on Academic Achievement and Behavior Levels of Middle School Studentsen_US
dc.typeDoctoral Thesisen_US
dspace.entity.typePublication

Files