Publication:
Okulöncesi Dönem Çocukların Akıllı Telefonlar İle Oynadıkları Giysi Giydirme Oyunları Üzerine Bir İnceleme

dc.contributor.authorÖzer, Bayram
dc.contributor.authorKurt, Büşra
dc.date.accessioned2025-12-10T23:24:07Z
dc.date.issued2020
dc.departmentOndokuz Mayıs Üniversitesien_US
dc.department-tempOndokuz Mayıs Üniversitesi,Gazi Üniversitesien_US
dc.description.abstractGeçmişten günümüze dijital medyada meydana gelen değişikliklere paralel olarak çocukların oyun, spor ve serbest zaman etkinliklerinde farklılaşmalar olduğu görülmektedir. Artık video oyunları oynamak, çocuklar ve ergenler arasında en popüler serbest zaman aktivitelerinden birisidir. Oyunculuk alışkanlıklarını araştıran raporlarda (TUİK, 2016), video oyunları ile oynayan nüfusun genç erkeklerde yoğunlukta olduğu görülmektedir. Yapılan çalışmalarda da kızların erkeklere kıyasla daha az video oyunu oynadığı ve oynayan kesimin genellikle erken ergenlik döneminin başlarında video oyunlarını bırakma ihtimalinin yüksek olduğu ifade edilmekle beraber yine de genel popülasyon içerisinde kızların video oyunlarına olan ilgisi azımsanmayacak düzeydedir (Bayeck, 2016). Oyunculuk alışkanlıkları için ifade edilen bu cinsiyet farklılaşması video oyun tercihinlerinde de görülmektedir. Çalışmalar incelendiğinde kızları çekmekte başarılı olan oyunların 12 yaşından sonra bile pembe oyunlar olarak adlandırılan oyunlar olduğu görülmektedir (Worobey & Worobey, 2013; Tatar, 2016). Bu pembe oyunlar, yemek pişirme, giyinme ve makyaj oyunları gibi sosyal oyun öğeleri içeren ve çoğunlukla kızları hedef alan oyunlardır. Sosyal rol teorisine göre bu pembe oyunlar, oyun oynayan kızların oyun karakteri ile özdeşleşmesi ve oyun karakterinin bir tür rol model olarak görülmesine ortam sağlamaktadır (İnceoğlu & Arnas, 2017). Dahası bu pembe oyunlarda, cinsiyet tasvirlerinin bireylerin benlik kavramlarının bir parçası olarak oyun karakterlerini içselleştirdiği belirtilmektedir. Bu tanımlama, oyunda önemli bir kişi olma hissi ve bir moda modelini ifade etmektedir (Van Reijmersdal vd, 2013). Mattel'in Barbie Moda Tasarımcısı başarılı pembe oyunların en klasik örneğidir. Giysi giydirme oyunlarının en bilindik ismi olan Barbie, Mattel tarafından 1970’lerde üretilmiş ve pazara sunulmuştur. Fakat sunulduğu andan itibaren pek çok eleştiriye maruz kalmıştır. Barbie’nin saf güzellikten oluşması ve bariz bir şekilde kadınsılığı temsil etmesi, normal standartlarda bir kadının sahip olamayacağı vücut ölçülerinin olması, cinsel istek barındırması ve kadın figürünü bir metaya indirmesi gibi konularda pek çok eleştiri alan Mattel, Barbie’nin en çok eleştirilen özelliği olan vücut şeklidne çeşitliliğe gitmiştir. Ama Barbie, asla büyük ya da yamuk bir burun, lekeli bir cilt, kepçe diye nitelendirilecek şekilde kulaklar, tüy içerisinde, dişlek gibi fiziksel olarak olumsuz nitelendirilebilecek özellikleri olan bir karakter olmamıştır. Barbie, hiçbir zaman çirkin değil, hep güzeldir. Kadının toplum içerisindeki mevcut yerini güçlendirmesi ve kadını yüceltmesi için “Barbie’nin çirkin mi olması gereklidir?” sorusu ise, ayrıca tartışılmaya muhtaçtır. Ama Barbie ile başlayan bu serüven pek çok çizgi film kahramanı ve farklı karakterlerin de sembolleştirilmesini sağlamış ve bu karakterler günümüzde giysi giydirme oyunları içerisinde yerini almıştır (Tatar, 2016). Görüldüğü üzere çok eski bir geçmişi olmayan giysi giydirme oyunları, günümüzde popülerliğini koruyan pembe oyunlardan birisidir. Çocuklar tarafından internette en çok indirilen dijital oyunlardan birisi olan giysi giydirme oyunları, özellikle hitap ettiği küçük yaş grubu için potansiyel riskler taşıması sebebiyle çalışmanın konusu olarak belirlenmiştir (Sezgin & Tonguç, 2016; Koç, 2017). Bu kapsamda mevcut çalışma, akıllı telefonlara en çok indirilen giysi giydirme oyunlarının, en çok oynandığı popülasyon olan okul öncesi dönem çocuklarının yaş ve gelişimlerine uygunluğunun incelenmesi amacıyla planlanmıştır. Çalışmada nitel araştırma deseninde durum analizi yöntemi kullanılmıştır. Okulöncesi dönem çocukların akıllı telefonlar ile oynadıkları giysi giydirme oyunlarının derinlemesine incelenebilmesi, kapsamlı ve sistematik bilgi toplanabilmesi ve karşılaştırma yapılarak hem analiz süreci hem de geçerli bir durum çalışması ortaya çıkarılması için araştırmada bu yöntem seçilmiştir (Yıldırım & Şimşek, 2008). Araştırmada çalışma grubu olarak 22 akademisyen belirlenmiştir. Akademisyenlerin belirlenmesi sürecinde coğrafi ve kültürel farklılığı sağlayabilmek amacıyla Türkiye’nin farklı bölgelerinde bulunan ve hitap ettiği kitle ve istihdamını sağladığı personel bağlamında büyüklüğü kanıtlanmış üniversiteler tercih edilmiştir. Belirlenen 22 akademisyene uygulanmak üzere 5 farklı dereceli puanlama anahtarı geliştirilmiştir. Dereceli puanlama anahtarı, her bir çalışma için ölçütleri (ölçülecek boyutları) listeleyen ve çalışmada nelerin yapılacağını gösteren bir puanlama aracıdır (Kutlu ve Aslanoğlu, 2003). Giysi giydirme oyunları için belirlenen boyutlarda listeleme ve puanlama yapabilmek için hazırlanan dereceli puanlama anahtarları ile verilerin toplanmasına Şubat 2018 tarihinde başlanmıştır.en_US
dc.identifier.doi10.7822/omuefd.711839
dc.identifier.endpage326en_US
dc.identifier.issn1300-302X
dc.identifier.issn2548-0278
dc.identifier.issue2en_US
dc.identifier.startpage313en_US
dc.identifier.trdizinid443106
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.7822/omuefd.711839
dc.identifier.urihttps://search.trdizin.gov.tr/en/yayin/detay/443106/an-analysis-of-dress-up-games-played-by-preschool-children-on-smartphones
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12712/35841
dc.identifier.volume39en_US
dc.language.isoenen_US
dc.relation.ispartofOndokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisien_US
dc.relation.publicationcategoryMakale - Ulusal Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanıen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectEğitimen_US
dc.subjectEğitim Araştırmalarıen_US
dc.titleOkulöncesi Dönem Çocukların Akıllı Telefonlar İle Oynadıkları Giysi Giydirme Oyunları Üzerine Bir İncelemeen_US
dc.typeArticleen_US
dspace.entity.typePublication

Files