Publication:
Görsel Sanatlar Eğitimi İçin Çizim Yeteneği ve Kelime Yaratıcılığını Geliştirici Uygulama İle Çizim Modeli

dc.contributor.advisorKoyuncu, Sevgi Soylu
dc.contributor.authorKukuoğlu, Oya Cansu Demirkale
dc.date.accessioned2025-12-13T08:46:00Z
dc.date.issued2022
dc.departmentLisansüstü Eğitim Enstitüsü / Güzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı / Resim-İş Eğitimi Bilim Dalı
dc.description.abstractGörsel Sanatlar Eğitimi için tablette geliştirilen çizim uygulaması ile öğrencilerin, çizim becerilerini ve kelime yaratıcılığını geliştirmeyi, Türkçe ve İngilizce kelime hazinelerini artırmayı, kelime öğrenimini teşvik etmeyi ve görsel dili eğitim ve öğretimdeki yönünü geliştirmeyi amaçlamaktadır. Geliştirilen uygulama, öğrencilerin çizim becerilerini ve kelime dağarcığını geliştirmeye yardımcı olurken, dikkat kontrolünde görsel algı, el-göz koordinasyonu ve şekil/nesne tanıma becerilerine önemli katkılar sağladığı düşünülmektedir. Tablet kullanarak oynanan oyun uygulaması öğrencilerin çizim yeteneğini ve görsel algısını oyun yoluyla geliştiren uygulamalı bir öğrenme modelidir. Araştırmada nitel ve nicel yöntemlerin bir arada kullanıldığı ve verileri daha iyi birleştirebilmek için karma yöntem çeşitlerinden paralel karma yöntemi kullanılmıştır. Oyun uygulaması 'ADDIE' modelinden faydalanarak oluşturulmuş ve ortaokul 5. sınıfta okuyan öğrencilere yönelik bir oyun uygulaması geliştirilmiştir. Bu bağlamda öğrencilere 'Çizerek Eğlenelim' adlı oyun uygulaması oynatılmış ve oyun sonrasında öğrenci görüşlerini tespit etmek amacıyla nicel yaklaşıma dayalı olarak 'Çizerek Eğlenelim' adlı oyun uygulamasına yönelik öğrenci görüş ve memnuniyet anketi ile veriler toplanmıştır. Oyun uygulamasının arayüz tasarımına ilişkin öğrenci seviyesine uygunluğunu belirlemek amacı ile öğretmenlere 'Çizerek Eğlenelim' adlı oyun uygulamasına yönelik anket geliştirilmiş ve gerekli veriler toplanmıştır. Toplanan veriler betimsel istatistik bakımından incelenmiştir. Nitel yaklaşıma dayalı veri toplama aracı olarak ise öğrencilerin çizim yaptıkları esnada yarı yapılandırılmış gözlem formu kullanılmış ve çizilen resimler sisteme kaydedilmiştir. Araştırma için geliştirilen 'Çizerek Eğlenelim' adlı oyun uygulaması öğrencilerin kelime bilgisini, çizim kabiliyetini, görsel algısını, el göz koordinasyonunu ve şekil-nesneleri tanımasında öğrencilerin başarısını arttıran bir uygulama olduğu sonucuna varılmıştır. Aynı zamanda öğrencilerin oyun uygulamasına ilişkin memnuniyet anketine verdikleri yanıtlara bakıldığında öğrencilerin tamamının oyun uygulamasını oynamakta olumlu görüşlere sahiptirler. Görsel Sanatlar öğretmenlerine uygulanan oyun uygulamasının arayüz tasarımına ilişkin öğrenci seviyesine uygunluğunu belirlemek amacı ile öğretmenlere uygulanan anket sonucunda ise oyunun öğrencilerin gelişimine ve uygunluğuna dair olumlu görüşlere sahiptirler. Oyun uygulamalarında kullanılan arayüz tasarımı, sembol ve ikonların kullanımı, tipografik öğelerin, seslerin, müziklerin ve geribildirimlerin öğrencilerin seviyesine uygun olduğunu ve oynanabilir olduğunu belirtmişlerdir.
dc.description.abstractWith the drawing application developed on the tablet for Visual Arts Education, it aims to develop students' drawing skills and vocabulary creativity, increase their Turkish and English vocabulary, encourage vocabulary learning, and improve their direction in visual language education and training. While the developed application helps to develop students' drawing skills and vocabulary, it is thought that it contributes significantly to visual perception, hand-eye coordination and shape/object recognition skills in attention control. The game application played using a tablet is an applied learning model that improves the drawing ability and visual perception of students through games. In the research, the parallel mixed method, which is one of the mixed method types, was used in order to combine the qualitative and quantitative methods together and to combine the data better. The game application was created by making use of the 'ADDIE' model and a game application was developed for students studying in the 5th grade of secondary school. In this context, the game application named 'Çizerek Eğlenelim' was played to the students and after the game, the data were collected with a student opinion and satisfaction questionnaire for the game application 'Çizerek Eğlenelim' based on a quantitative approach in order to determine the student views. In order to determine the compatibility of the game application with the student level regarding the interface design, a questionnaire was developed for the game application called ' Çizerek Eğlenelim ' and the necessary data were collected. The collected data were analyzed in terms of descriptive statistics. As a data collection tool based on the qualitative approach, a semi-structured observation form was used while the students were drawing, and the drawn pictures were recorded in the system. It has been concluded that the game application 'Çizerek Eğlenelim ' developed for the research is an application that increases students' success in terms of vocabulary, drawing ability, visual perception, hand-eye coordination and recognizing shape-objects. At the same time, when we look at the answers given by the students to the satisfaction survey about the game application, all of the students have positive opinions about playing the game application. As a result of the questionnaire applied to the teachers in order to determine the suitability of the game application applied to the Visual Arts teachers to the student level regarding the interface design, they have positive opinions about the development and suitability of the game for the students. They stated that the interface design, use of symbols and icons, typographic elements, sounds, music and feedback used in the game application were suitable for the level of the students and were playable.en_US
dc.identifier.endpage213
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=kScA8XnrRb0WogX-qPGFknZ_39sW0M1M7K03xJVK1jD0I9Gb33MBxVvPkqH51EZx
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12712/48479
dc.identifier.yoktezid734712
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.subjectEğitim ve Öğretim
dc.subjectGüzel Sanatlar
dc.subjectEğitim
dc.subjectGörsel Algılama
dc.subjectGörsel Sanatlar
dc.subjectGörsel Sanatlar Eğitimi
dc.subjectEducation and Trainingen_US
dc.subjectFine Artsen_US
dc.subjectKelimeler
dc.subjectEducationen_US
dc.subjectVisual Perceptionen_US
dc.subjectSöz Varlığı
dc.subjectVisual Artsen_US
dc.subjectVisual Arts Educationen_US
dc.subjectYaratıcılık
dc.subjectWordsen_US
dc.subjectVocabularyen_US
dc.subjectÇizim
dc.subjectCreativityen_US
dc.subjectDrawingen_US
dc.subjectÇizim Tekniği
dc.subjectDrawing Techniqueen_US
dc.titleGörsel Sanatlar Eğitimi İçin Çizim Yeteneği ve Kelime Yaratıcılığını Geliştirici Uygulama İle Çizim Modeli
dc.titleA Drawing Model With an Application That Enhances Drawing Ability and the Creativity in Vocabulary for Visual Arts Educationen_US
dc.typeDoctoral Thesisen_US
dspace.entity.typePublication

Files