5. sınıf İngilizce dersinde dijital oyun tabanlı öğrenmenin akademik başarı ve tutum üzerine etkisi
Citation
Yılmaz, A. (2022). 5. sınıf İngilizce dersinde dijital oyun tabanlı öğrenmenin akademik başarı ve tutum üzerine etkisi. (Yüksek lisans tezi). Ondokuz Mayıs Üniversitesi, SamsunAbstract
2019 Yılı mart ayında pandemi ilan edilmesiyle birlikte dünya genelinde
olduğu gibi Türkiye’de deörgün eğitim sistemi online platforma taşınarak eğitim
öğretim çalışmalarının kesintiye uğraması engellenmeye çalışılmıştır. Eğitim –
öğretim ortamının değişmesiyle birlikte kullanılan öğretim yöntem ve tekniklerin de
değişmesi kaçınılmaz hale gelmiştir. Herhangi bir hazırlık yapma şansı olmadan
online derslere başlayan öğretmen ve öğrenciler süreçte bir çok sorunlar
karşılaşmıştır. Bu sorunların başında öğrencilerin derse karşı olan ilgilerinin
azalması, canlı derslere katılmak istememeleri ve canlı ders sırasında verilmeye
çalışılan kazanımların öğrenci tarafından özümsenememesi gelmektedir.Bu
problemden hareketle çalışmada, dijital oyunlaştırma uygulamalarının akademik
başarı ve derse ilişkin tutuma olan etkisi araştırılmıştır.Araştırma uzaktan İngilizce
öğretiminde oyunlaştırma uygulamalarının kullanılmasının akademik başarı ve
öğrencilerin derse olan ilgilerinin etkili olup olmadığını ortaya koymak bakımından
önemlidir.Araştırmada deneysel araştırma desenlerinden tam deneysel yöntem
kullanılmıştır.Deney ve kontrol grupları rastgele oluşturularak uygulama sonrasında
karşılaştırma yapılmıştır. Araştırmada veriler, “Başarı testi” ve “İngilizce dersine
yönelik tutum ölçeği” ile elde edilmiştir. Araştırma sonucunda akademik başarı
bakımından her iki grupta da yükselme olsa da yalnızca deney grubunun ön ve son
test değerlendirmelerinde anlamlı bir farklılık saptanmıştır. Öğrencilerin derse ilişkin
tutumlarında ise her iki grupta da anlamlı farklılıklar saptanmamıştır. With the declaration of a pandemic in March 2019, the formal education
system in Turkey was moved to the online platform, and it was tried to prevent the
interruption of education and training activities. With the change in the educationteaching environment, it has become inevitable to change the teaching methods and
techniques used. Teachers and students who started online classes without the chance
to make any preparations faced many problems in the process. The main problems
are the decrease in the interest of the students towards the lesson, their unwillingness
to attend the live lessons, and the failure of the students to assimilate the gains that
are tried to be given during the live lesson. In this research,based on this problem, the
effect of digital gamification applications on academic achievement and attitude
towards the course was researched. The research is important in terms of revealing
whether the use of gamification applications in distance English teaching is effective
on academic success and studets’ interest in the course. In our research, the unit of
"The Animal Shelter" in the 5th grade English lesson was tried to be given as a
subject.In order to examine this situation in depth, the full experimental method, one
of the experimental research designs, was used. For this reason, experimental and
control groups were randomly formed and a comparison was made after the
application. In this study, the data were obtained with the “Achievement test” and
Attitude scale towars English lesson”. Although there was an increase in academic
achievement in both groups, a significant difference was found in the pre- and posttest evaluations of the experimental group. There were no significant differences in
the attitudes of the students towards the course in both groups.